《xw.com/zt/diguo/' target='_blank'>帝国时代》系列的最新作——《帝国时代4》即将于10月28日正式上线。在游戏正式发售的前夕,17173采访到了《帝国时代4》制作人Quinn
Duffy以及《帝国时代》系列的创意总监 Adam Isgreen,就此前《帝国时代4》测试中暴露出的一些问题进行了询问。
《帝国时代4》中可选择的帝国数量相比系列之前的作品要少很多,为什么会这样设计?会在后续的DLC中陆续补充到比如像《帝国时代2》中13个帝国的数量吗?
Q:我们希望能够在游戏中捕捉到每一个文明的特性,并借助每一个文明的历史来打造独特的游戏体验。历史对于我们而言起到了相当重要的启发作用 –
我们在开发过程中尝试发掘让不同文明突出的关键点,并结合相关的历史融入到游戏机制中,同时还需要让这些特性直接易懂,让玩家们能够轻松上手。
至于新文明,《帝国时代4》的上市仅仅是我们和广大玩家共同旅程的开端,我们也乐于对游戏进行更进一步的拓展。
测试版本中所有帝国的科技树基本一致,感觉有些同质化,对于想要在不同帝国找到新鲜感的玩家来说会有些失望,咱们会对这方面进行调整吗?
Q:我们希望我们在游戏中呈现的不同文明能够各具特色。在概念阶段我们引入了许多系列粉丝所熟知的元素,以及出乎玩家意料的内容。有一些文明的设计初衷就是能够让系列粉丝能够马上适应,儿另一些则非常有特点。拿中国举例,这个文明在游戏中因为特有的朝代系统而拥有更多的独特单位和建筑,但是熟悉英格兰的玩家在第一次上手中国文明的时候也能够马上理解这个文明的发展逻辑。另一方面,像蒙古这样的文明则和中国、英格兰截然不同,其独特的发展机制需要一段时间的理解和适应。
当我们在打造新文明的时候,我们做的第一项工作就是去研究相关的历史 –
他们的文化是什么样的,有什么特性,打造什么样的单位能够最好地诠释这一文明?如何在保证游戏性大致统一的前提下突出这一文明的特点等。
虽然我是一位中国玩家,但在测试版本中,中国的设计似乎有点过强了。正式版中在平衡性方面有怎么样的调整?
Q:对于长期运营的即时战略游戏来说,平衡性至关重要,这样才能确保游戏的乐趣和公平性,维持游戏的平衡性也需要对于游戏的持续更新。因为各个文明某种程度上都采用了非对称设计,我们在不同文明之间的平衡性方面也需要攻克很多难题。但是我们拥有一个非常得力的平衡团队,将会持续为《帝国时代
IV》提供支持。我们还将采用现代化的数据内容来帮助我们发现相关的问题,同时,我会还会听取广大玩家的宝贵意见 ,去处理大家所遇到的问题。
《帝国时代4》在后续会有怎样的更新计划?
Q:目前我们还不能就这个问题分享更多内容,不过在游戏上市之后我们会与大家分享更多信息。对于我们而言《帝国时代4》的上市不是这个项目的终点。我们将会持续听取广大玩家的意见,获取反馈,并有针对性地为游戏做出更多改进。
除了PC平台,《帝国时代4》是否有考虑过未来在其他平台登陆?
Q:目前我们的工作重点是 《帝国时代4》在 PC 端的上市,不过《帝国时代》系列的未来发展与广大玩家群体的反馈密不可分。
正式版本中《帝国时代4》会拥有哪些战役模式,大概可游玩的时长有多少?
Q:本作中将包含 4 个战役,每一个战役都将包含 8 到 10
个不等的任务。每一个任务的时长不尽相同(尤其是在不同难度设定之下)。但是我们详细《帝国时代 IV》将会给玩家带来丰富的游戏体验。