2018年4月份,一款xw.com/zt/erciyuan/' target='_blank'>二次元养成类手游《牧羊人之心》在经过两次测试之后,顺利上线了。上线之后,这款游戏玩家付费收入的最高纪录曾一度达到过月流水超2000万。
现在,一批忠诚的付费玩家依然每天上线,解锁新剧情。显然,这款游戏的生命周期之长,可能要超过我们传统意义上对手游的预期。
近期,《牧羊人之心》即将迎来上线一周年庆典活动。为了回馈广大玩家,也为了向行业内人士分享这款游戏的诞生历史,《牧羊人之心》的制作人方大根亲自讲述了这款“无心插柳”的游戏的研发历程,并首次披露了很多珍贵的制作素材原型。
诉求:我们第一弹游戏作为《牧羊人之心》的发行方,希望跟媒体朋友合作,将以下内容作为切入点,从一款二次元手游的诞生切入,讲整个行业的发展态势和未来的潜力,从而生产出一篇优质的内容报道。
如果感兴趣请联系贾雪,电话/微信13526561302。
以下是独立手游开发者方大根的讲述:
1. 起源和Demo
在经营个人建立的绘师论坛PiBBS(已关闭)期间,受到P站的同人企划Pixiv Fantasia的启发,打算在论坛举办一个类似的活动。
即在一个限定的世界观下,大家可以把自己设定和绘制的角色、地图、魔物加入进这个世界。
但不同于纯粹的图片或者文字小说企划。我打算利用这些素材,制作出一个收集向的免费放置游戏。
考虑到需要能兼容大部分的角色设计和怪物设计,以及游戏所需的收集要素,我设定出了一个由人来培育魔物的世界,讲述一个曾经被魔物驯养师们利用驯养的魔物将国家从危难中拯救出来的国家,主角在和平年代继承了祖上已经破败的牧场,需要通过周游世界,通过与各种各样的勇者对话,收集各种各样的魔物蛋,并在自己的牧场培育出魔物,重新振兴驯养师这一职业,游戏当时命名为怪物工坊。
demo的玩法设计也比较简单,世界地图中会随着现实时间的改变随机出现NPC,NPC又会随机出售一些魔物蛋,玩家利用初始资金购买魔物蛋即可进行培育,并通过出售成年后的魔物赚取金币和获取经验值,随着等级的提升又可以进入到更远的地图中...
牧羊人之心现在的世界观和培育部分的循环的大致架构也都是继承自这里。
虽然角色、怪物和地图的美术资源能够靠论坛的大家提交的稿件支援,但素材的统一、UI、前端、后端、数值都只能自己靠业余时间来制作,所以进度比较缓慢。
等到游戏真正的制作出来后,活动也基本没什么人参与了,但制作出来的游戏还是能勉强玩得起来,虽然自己都觉得不怎么好玩,所以游戏也基本只在论坛内进行了试玩。
那之后刚好工作上开了新的项目,便忙于工作,没有继续维护这个小游戏。
(怪物工坊的主界面左:阳葵的设计保留了下来,所以在牧羊人中将阳葵设定成了第一只被驯化的魔物。右:以及我自己的设定长猫)
(培育室和槽位的设定也沿用到了牧羊人之心中)
(集市(固定蛋)和酒馆(随机蛋)的设定也保留了下来)
(随手画的勇者被误当成了主角参考,成为帕克的原型)
1. 立项
像之前的怪物工坊一样,我个人一直喜欢尝试制作一些各种各样的小游戏。那时候我们公司只有几个人,业务一直是专注于举办同人展会以及黄油(galgame)开发,文案和美术比较多,新的黄油项目结束后,国内二次元手游开始多了起来,大家开会讨论新作时,也有不少人提出是不是可以考虑制作一款手机游戏。
(公司以前租的小屋,只能坐几个人,堆满了展会的物料,氛围舒适令人怀念)
(公司捡回来的猫,怪物工坊中长猫的原型,踢掉了N次插座后被派遣掉了)
当时公司只有我一个程序,所有人都没有过制作手机游戏的经验,如果冒然开坑,风险肯定会比较大,但是能“自己挖个坑让大家一起帮忙填”的机会实在很难得,而且galgame游戏在引擎完善后也基本没有什么程序方面的工作。
于是我自告奋勇提出一个方案——galgame还是继续做。我来负责UI、特效、策划、数值和程序等,在同期开发一款手游,美术负责设计一些魔物立绘和背景素材即可。
确认这个方案后我开始思考开发一款什么样的游戏,首先我们的唯一优势可能就是做galgame积累下来的美术和文字经验了,这么看来做成以美术资源为主的卡牌收集类游戏和剧情RPG向的游戏会比较合适。
其次由于战力的原因,鬼知道这个游戏会做几年,从这点思考,游戏主题上肯定要选一个不容易过时、同时又比较符合二次元向属性的主题,不然以我们的战力,被撞了题材肯定是大概率凉凉的。
因为打算做RPG,联想到RPG中经常出现的勇者、魔物和人外,这个似乎不错,人外和furry本来就属于小众题材,表层的兽娘形象也被大众所喜爱,于是魔物娘这个主题就定了下来。
这几种元素一组合,怪物工坊的熟悉便感扑面而来,甚至发现连世界观的架构都能够直接用起来,于是基于之前制作的demo,牧羊人之心的大致结构和基调确定了下来。
(最初的LOGO,本来是老板取的故事舞台的大陆的名字,后来发现当游戏名也非常合适)
(原本打算把魔物统称“人外”,后来发现“人外”容易引发一些不太好的联想,改成了魔物)
1. 开发过程
前期除了美术,基本都是我一个人在捣鼓,做的也是非常缓慢,一方面是有很多技术都不熟练,开发效率提不上去,另方面是很多东西不敢确定下来,都在一边摸索实验、一边修改、一边开发。
(战斗更换过几种方案)
(没有画过魔物的美术部门也对魔物的风格进行过各种各样的尝试)
(临时制作的第一版UI,非常简陋)
很多东西到了实际制作时,才会发现还有大量的细节都需要自己来处理,尤其是UI的操作和界面的展现方面,动手前觉得自己已经思考的非常周全了,结果做到一半发现还缺了东西,于是又得想办法塞进界面中。
虽然很多东西都要自己动手做,但是整个过程也能充分享受到创作的乐趣,偶尔还会从美术那抢点活自己做,美术也能把我很灵魂的草稿和设定图变成精美的成品图片,不要太爽。
(绘制了游戏中草稿风格的“随机事件”,最初是画给美术作参考的,后来发现保留这种风格的小场景也很有意思,干脆都留给自己画了)
(临时学习制作各种特效,早期的技能特效、技能图标都是边学边做)
(偶尔也会想一些魔物设定出来给美术参考)
(我只需要画到这个程度,美术就能根据灵魂线稿画出很精美的图来)
(莉莉托斯地区原设是这样的...)
(第一张CG的示意图)
(专门为牧羊人开发的文字演出系统GAoProjectNano并制作了可视化编辑器,之后直接在上面写出了第一章的主线和支线剧情)
(偶尔还能夹些私货——在内部进行第一章测试前,偷偷制作了任务”恐怖的人脸”且没有告诉任何人后面版号审核还因为这张CG被打回修改了...理由是血腥恐怖XD)
另外一个难点是游戏的内容填充,开发到中期时,发现有大量不可避免的数值和游戏内容需要录入到系统中,一些数据结构复杂且相互关联,很难进行一个集中的管理。最后干脆单独抽出时间,给牧羊人之心制作了一个专门的编辑器。
(强迫症也能爽到的编辑器)
(给一些复杂的数据做了大量可视化编辑工具)
这样的状态持续了非常久,期间还抽空做了公司另外一个文字AVG项目的程序。
5.上线前
期间因为新的galgame游戏的开发,原来的小出租屋已经装不下更多的人了,于是我们搬到了新的办公地点。
(三色绘恋也诞生于这里)
其实前期的制作过程也是相当的久了,而且基本处于闷头开发的状态,唯一的一次公司内部测试结束后,就一直在根据测试的结果不断进行优化和修改,大家都迫切想知道这个游戏是否能被大众所接受,我也觉得是时候对外公布一下我们的游戏了,便总结出游戏的特点,制作了一条九宫格微博。
结果非常振奋人心,召唤亲朋好友不算的话,这条微博相当于在没有进行任何推广的情况下,获得了4000多的自然转发量。
那之后我们集体开启了爆肝模式,开始不断的优化以及开发新的内容。
(宣传发出去后我们意识到不能再像以前那样工作一小时摸鱼半小时了)
(第二个月在我们自己展会上搭建的展台,由于子供向的风格,受到了很多小朋友的喜爱...)
(画了很多小四格)
(做了一些小周边,想把所有魔物出全,然后摆个牧场)
同时对美术和内容方面也提高了要求,重置了一些不太满意的立绘。
其实在最初的版本,魔物的Q版都是只有1帧的,后面才加上了攻击、技能、移动等差分。
(原来的乌拉喵,比起生物更像布偶)
(原来的莉安夕,头过于庞大)
在与第一弹达成了牧羊人之心的发行合作后,我们对游戏的信心也更加坚定了。为了准备测试,每天都是肝到天昏地暗,作息也改成了中午12点起来,晚上4点睡觉,每日修仙。
期间把大学同学从深圳拉过来当后端程序,直到现在项目的程序配置也是我负责前端,我同学负责后端,所以真的是“两个程序员”ww。
后面进行的多次小范围测试,基本也都是卡着点上,基本是开服的早上还在改BUG,印象比较深的是过年期间的测试,一边码代码修bug一边吃年夜饭,但是很爽(?)。
几次测试下来的结果都还不错,不过也暴露出非常多的问题,在配合修改的期间,学习到了非常多的运营和数值方面的知识。